Dungeons & Dragons raggiunge i 40 milioni di giocatori: il gioco di ruolo è stato de-nerdizzato

Dungeons & Dragons raggiunge i 40 milioni di giocatori: il gioco di ruolo è stato de-nerdizzato

2048 1153 Jacopo Peruzzo

Una volta, e neanche così tanti anni fa, non era affatto una cosa normale giocare a Dungeons & Dragons. Se ci giocavi eri un nerd, facevi parte di una categoria precisa. Non eri per forza isolato o “denigrato”, ma eri comunque uno “sfigato”, un “loser”. La prima partita a Dungeons & Dragons è stata così un po’ per tutti: una volta oltrepassata quella porta, saresti diventato uno di loro, un nerd. Per fortuna, dietro quella porta c’era (e c’è ancora) un mondo tutto da scoprire.

Però oggi tutto è cambiato. Siamo nel 2019, e Dungeons & Dragons è giocato da oltre 40 milioni di giocatori in tutto il mondo. Gran parte delle persone rimaste fuori da quella porta, alla fine, hanno deciso di entrare, facendosi traghettare da chi, prima di loro, ci si è tuffato a capofitto quando era un adolescente. Insomma, il gioco di ruolo si sta “denerdizzando”, sta diventando una cosa di tutti e per tutti. Essere un cavaliere, un mago o un mezzo drago o un QualsiasiCosaTuAbbiaInMente non è più da “strambi”.
Ma la domanda sorge spontanea: come mai, soltanto ora, i giochi di ruolo stanno diventando così alla portata di tutti? In realtà, di motivi ce ne sono tanti. Ne provo ad elencare alcune, non in ordine d’importanza, ma così, di getto.

1)  LE SERIE TELEVISIVE

Non prendiamoci in giro: quanta gente vi ha chiesto – se giocate – di fargli provare Dungeons & Dragons perché hanno visto Big Bang Theory o Stranger Things? E sia chiaro: i neofiti non vogliono giocare ad altro se non a D&D, nonostante esista una gamma pressoché infinita di titoli e di diversi sistemi di gioco. È innegabile che le serie televisive, con il loro potere comunicativo, abbiano contribuito a trasformare un gioco prima considerato di nicchia in un prodotto per tutti. Prima c’è stato Big Bang Theory, che ha “normalizzato” l’intero mondo dei nerd e di riflesso anche il gioco di ruolo, che più volte appare nelle puntate della serie. Poi è arrivato Stranger Things, che ripropone l’ormai storico D20 System quando era praticamente appena nato, negli anni ’80. Insomma, la questione è semplice: le serie televisive, che sono un fenomeno di massa, hanno mostrato al pubblico un gioco che hanno sempre sentito nominare, ma che non hanno mai sperimentato. Vedendo i loro beniamini giocare, in tanti si sono documentati e hanno voluto sperimentare.

2) CAMBIA IL TARGET, AUMENTANO I GIOCHI

Le serie televisive avranno sicuramente avuto il loro effetto su chi è sempre stato distante dai giochi di ruolo, ma sicuramente è impossibile attribuire il rinnovato successo del Gdr (Gioco Di Ruolo) soltanto alle brevi scene di Sheldon Cooper e amici o di Will Bayers che tenta in tutti i modi di far sopravvivere il suo gruppo, minacciato dall’adolescenza.
Lo stesso patriarca dei giochi di ruolo – Dungeons & Dragons, per l’appunto – si è rinnovato. Grafiche nuove, sistemi nuovi, più supporti esterni al solo pen & paper (mappe tattiche, miniature cartonate e così via). Insomma, si è trasformato in un’esperienza ancora più interattiva, non solo legata all’immaginazione e ai tiri di dado e di conseguenza, è diventato meno “nerd”.

Inoltre, D&D si è letteralmente trasformato: la quinta edizione, l’ultima uscita, è diventata un vero e proprio open source per tantissime altre ambientazioni. Questo significa che le regole contenute nei manuali base (giocatore, master e mostri), possono essere adattate a un infinito numero di scenari, come per esempio Il Signore degli Anelli, o giochi ambientati nell’estremo oriente, nel mondo delle stesse serie televisive (Stranger Things, The Witcher) o possono essere legati ad immaginari completamente opposti a quello del fantasy, come lo Steampunk e il Cyberpunk. Insomma, non è più soltanto l’immaginazione a non avere limiti, ma anche i supporti, ormai, hanno delle potenzialità incredibili.

Insomma, D&D è cresciuto. Una volta, nella sua prima edizione, non era altro che una trasposizione, in un tavolo tra amici, delle fantasie magico-medievali degli ideatori, mentre ora ci si appoggia a sceneggiatori e scrittori professionisti per creare ogni tipo di mondo, di ambientazione e di avventura.

Per concludere, bisogna ricordare che non esiste soltanto Dungeons & Dragons. Ci sono giochi come Warhammer, che ha raccolto le migliaia di giocatori che da anni collezionano le relative miniature per le battaglie fantasy (o nello spazio); c’è Il Richiamo di Cthulu, che vede i giocatori affrontare sfide psicologiche e enigmi mortali, il tutto incorniciato nelle tenebrose e folli ambientazioni di Lovercraft. C’è anche un gioco dedicato a Doctor Who, uno a Star Wars, un altro ai supereroi della Marvel. E questi, sono solo esempi: ne esistono così tanti che sarebbe possibile elencarli tutti.

3) GENERAZIONI A CONFRONTO

La questione delle generazioni che cambiano è quella più difficile da spiegare. Non ci sono elementi su cui confrontare questa tesi: la si sente a pelle, se la si vive. Partiamo dalla generazione “vecchia”, quella dei nerd che una volta venivano etichettati come emarginati, tanto da diventare anche uno stereotipo per il cinema degli anni ’90/’00. Quei nerd ora fanno da Cicerone a tutti quelli che, una volta, non si sarebbero mai avvicinati al gioco di ruolo perché è da sfigati.

Le nuove generazioni, quelle che hanno iniziato a giocare negli ultimi cinque anni, non hanno questo problema. È un po’ la stessa differenza che esiste tra i nativi digitali e chi invece era già bello che adulto quando arrivò per la prima volta la connessione a 56k. Sono cresciuti con questo nuovo modello del gioco di ruolo per tutti, aperto a tutti, dove ormai giocano anche le ragazze, cosa che invece non capita nelle partite di calcetto sotto casa. Insomma, è tutto normale, è un passatempo, un divertimento, come tanti.

4) IL GIOCATORE DIVENTA UN PROFESSIONISTA

Non è un modo di dire: sta veramente nascendo la figura del giocatore di ruolo professionista. Raccontare storie, saper far immergere gli altri giocatori nel mondo creato dalla propria immaginazione, far sentire tutte le persone sul tavolo nello stesso fantastico mondo nello stesso preciso istante, è un lavoro complicato. Sono aumentati gli standard, i riferimenti letterari e cinematografici. Sono aumentate le pretese. Essere il narratore – o il Master – ad alti livelli, come quelli che si incontrano in una fiera o in un evento di lancio di un nuovo prodotto, richiede molta preparazione: si deve possedere intelligenza emotiva, per permettere a sconosciuti di trovarsi a proprio agio; deve essere in grado di spiegare 300 pagine di manuale in pochi minuti, per non annoiare il pubblico; deve avere capacità minime di doppiaggio, per modulare la voce e conquistare la platea; e deve avere minime capacità artistiche e letterarie per produrre materiale di valore.

Ma ciò che conta di più, a livello sociologico, è che è aumentata l’aspettativa di chi non ha mai giocato. Oggi, giocare di ruolo non significa soltanto vedersi con quattro amici una volta a settimana. In tutto il mondo e in Italia si stanno moltiplicando le associazioni culturali e ludiche, il cui scopo è quello di far conoscere il gioco di ruolo.

Insomma, i giocatori – col tempo – sono diventati dei professionisti e stanno tramandando quanto imparato nel tempo a chi si sta approcciando ora all’attività ludica. Sono addirittura nati corsi appositi di storytelling, di scrittura, di costruzione dei combattimenti e molto altro ancora. Alle persone piace giocare con un narratore preparato e sono anche disposte a pagare per serate del genere, così come accade per il cinema, lo stadio e così via.

Tutto questo per dire che siamo in un momento in cui non importa se sei il figo della scuola, il vincitore del torneo di scacchi, il miglior attaccante della squadra di calcio del quartiere o The Rock. Una giocata a D&D te la farai.

 

(Un ringraziamento speciale ad Enrico Damo per le dritte)